게임특허의 출원 단위와 청구항 설계

게임특허의 대상은 재미나 장르의 명칭이 아니라 컴퓨터에서 구현되는 구체적인 처리방법입니다. 플레이어 입력, 서버 또는 클라이언트의 판단, 게임 상태 갱신과 화면 피드백 사이의 관계를 청구항으로 작성합니다. 코드·그래픽·음악·시나리오의 표현은 저작권, 게임명과 로고는 상표, 화면과 제품 외관은 디자인, 비공개 운영기술은 영업비밀과 계약으로 나눠 보호합니다.
게임 시스템의 발명 단위
“포획”, “자동전투”, “확률형 아이템” 같은 기능명만으로는 발명의 범위가 정해지지 않습니다. 다음 요소를 하나의 처리 흐름으로 정리해야 합니다.
- 사용자의 조준·터치·드래그·선택 등 입력
- 캐릭터 상태, 거리, 지형, 확률, 서버 부하 등 판단조건
- 서버와 클라이언트가 각각 수행하는 연산
- 소유·전투·보상·이동·계정 데이터의 갱신
- 게이지·커서·경고·확률 등 화면 표시
- 판정시각, 시드, 변경 전후 상태와 감사 로그
독립항에는 기능을 성립시키는 필수 처리관계를 남기고, 입력수단·아이템 형상·캐릭터 종류·임계값과 화면배치는 종속항과 실시예로 분산합니다. 실제 구현만 기재하면 경쟁사가 입력방식이나 오브젝트를 바꾸어 회피할 수 있고, 기능을 지나치게 추상화하면 신규성·진보성·명확성 또는 기재요건 대응이 어려워질 수 있습니다.
닌텐도·포켓몬컴퍼니와 Palworld 분쟁
닌텐도와 포켓몬컴퍼니는 2024년 9월 18일 포켓페어를 상대로 도쿄지방법원에 특허권 침해금지와 손해배상을 청구했고, 다음 날 이를 공식 발표했습니다. 공개된 자료에서 관련 특허로 언급되는 일본 특허 제7545191호, 제7493117호와 제7528390호는 포획이라는 일반 개념이 아니라 조작과 상태변경의 구체적인 순서를 다룹니다.

일본 특허 제7545191호의 포획·전투 전환
일본 특허 제7545191호는 가상 필드에서 제1 카테고리와 제2 카테고리를 선택하고, 한 카테고리에서는 포획 아이템을, 다른 카테고리에서는 전투 캐릭터를 조준해 발사하는 처리 흐름을 포함합니다. 포획 아이템이 필드 캐릭터에 명중하면 성공 여부를 판단하고, 성공 시 해당 캐릭터의 소유 상태를 갱신합니다. 전투 캐릭터가 전투 가능한 위치에 투입되면 전투를 개시합니다.

이 특허를 검토할 때에는 공 모양 아이템이나 캐릭터 외관보다 카테고리 선택, 조준대상, 명중판정, 소유 상태 갱신과 전투 개시 조건을 대조해야 합니다. 게임특허의 침해·회피 분석도 개별 화면의 인상보다 청구항의 처리단계를 기준으로 진행합니다.
일본 특허 제7493117호의 포획 판정
일본 특허 제7493117호도 필드 캐릭터를 향해 포획 아이템을 던지고, 포획 성공을 판단한 뒤 성공한 캐릭터를 플레이어 소유로 설정하는 구성을 포함합니다. 실시형태에는 전투 캐릭터를 필드에 투입해 전투를 개시하고 전투 중 포획 아이템을 사용하는 흐름도 기재돼 있습니다. 출원 단계에서는 포획확률 산정, 전투상태와의 연동, 실패 처리와 소유 데이터의 저장 주체를 각각 발명 후보로 검토할 수 있습니다.
일본 특허 제7528390호의 탑승 전환
일본 특허 제7528390호는 지상·공중·수상 또는 수중 등 사용조건이 다른 탑승 캐릭터와 이동상태에 따른 전환을 다룹니다. 공중이나 절벽 상태에서 특정 입력을 수신하고, 조건에 맞는 탑승 캐릭터로 전환해 이동을 제어하는 처리관계가 쟁점이 됩니다.

탑승 시스템을 출원할 때에는 캐릭터의 종류만 나열하지 않습니다. 현재 위치·낙하·충돌·지형·보유 캐릭터를 판단하는 방식, 사용자 입력과 자동전환의 우선순위, 전환 중 애니메이션과 판정상태, 서버 동기화를 함께 정리합니다.
확률형 아이템과 라이브 서비스 기술
게임특허는 전투·조작뿐 아니라 보상, 확률, 매칭, 이벤트와 계정 성장에 적용되는 서버 처리도 대상으로 합니다. 다만 확률형 아이템은 특허성과 별도로 표시의무, 이용자 고지, 변경기록과 소비자 보호를 검토해야 합니다.
넥슨코리아의 KR102745733B1 “아이템 제공 장치 및 방법”은 사용자의 현실 위치, 일정 반경 내 친구 수와 친구의 특성 등 조건에 따라 확률형 아이템의 획득확률을 변경하는 구성을 포함합니다. 공보에는 일정 반경 안의 친구 수에 따라 등급별 확률이 달라지는 실시예가 기재돼 있습니다.

넥슨코리아에 양도된 미국 특허 제11,900,406호는 일정 기간의 아이템 제공 시스템 이용량을 측정하고 임계값과 비교한 뒤 다음 기간에 적용할 확률을 정해진 범위에서 조정하는 방법을 다룹니다.


확률을 조정하는 처리에 관한 특허가 존재하더라도 실제 서비스가 적법하다는 결론이 되는 것은 아닙니다. 한국에서는 2024년 3월 22일부터 확률형 아이템 정보공개 의무가 시행되고 있습니다. 공정거래위원회는 메이플스토리 큐브 판매와 관련해 확률 변경 사실을 누락하거나 사실과 다르게 알린 행위를 제재한 바 있습니다. 확률 관련 시스템은 변경조건, 이용자 표시, 적용시각, 버전, 관리자 권한과 감사 로그를 함께 설계해야 합니다.
계정 성장과 UI 데이터 처리
메이플스토리 유니온 시스템은 캐릭터의 직업·레벨·등급 정보를 블록 형상과 능력치로 변환하고, 사용자가 블록을 격자형 보드에 배치하면 점유영역에 따라 계정 효과를 부여합니다. 넥슨 Peak의 설명에는 특허출원 제10-2017-0039244호가 함께 표시돼 있습니다.

이 유형의 발명은 캐릭터 표현보다 데이터 변환과 UI 상호작용을 중심으로 검토합니다. 캐릭터 조건에 따른 블록 생성, 배치 가능영역 판단, 충돌·인접관계 처리, 점유영역의 능력치 변환, 계정 단위 저장과 여러 플랫폼의 캐릭터 연동이 세부 구성입니다.

계정 성장 시스템을 출원할 때에는 특정 게임의 캐릭터명과 수치만 기재하지 않습니다. 복수 캐릭터의 정보를 어떤 공통 데이터로 변환하는지, 배치 결과를 어떻게 검증하는지, 서버가 보너스를 언제 계산·저장하는지와 클라이언트에 어떤 결과를 전송하는지를 일반화해 작성합니다.
명세서와 청구항의 작성 기준
게임 기능은 클라이언트 화면에 나타나지만 핵심 판정은 서버에서 수행되는 경우가 많습니다. 명세서에는 입력 수신, 서버 판정, 데이터베이스 갱신, 클라이언트 결과 표시를 하나의 흐름으로 기재하고 각 단계의 수행 주체를 구분합니다. 한 청구항의 단계를 게임사, 플랫폼사와 이용자가 나눠 수행하게 작성하면 권리행사와 입증이 복잡해질 수 있습니다.
명세서에는 정상 흐름뿐 아니라 실패·취소·재접속·지연·중복입력·서버 불일치 상태를 포함합니다. 확률, 매칭, 보상과 안티치트 기술은 판정값과 변경이력의 저장방법을 기재해야 실시 가능성과 분쟁 시 증거를 확보하기 쉽습니다.
| 기재 항목 | 게임 시스템의 예 | 청구항 검토사항 |
|---|---|---|
| 입력 | 조준, 터치, 드래그, 모드 선택 | 입력수단 변경을 포함하는 상위개념 |
| 판단조건 | 거리, 지형, 상태, 확률, 서버 부하 | 필수조건과 선택조건의 구분 |
| 상태변경 | 포획, 전투, 소유, 보상, 이동 | 변경 전후 데이터와 저장 주체 |
| 표시 | 게이지, 커서, 경고, 확률 | 판단결과와 화면 변화의 연결 |
| 기록 | 시드, 판정시각, 변경이력 | 재현·감사·부정행위 대응 |
개발 단계별 출원 관리
프로토타입과 내부 테스트
기획서의 기능명 대신 처리 순서도와 상태전이표를 남깁니다. 어떤 입력과 조건 때문에 플레이 경험이 달라지는지, 종래 게임과 다른 연산이나 제어가 무엇인지 기록합니다. 개발자·기획자·서버 엔지니어와 UI 담당자가 함께 발명자를 확인합니다.
CBT·소프트론칭·스토어 공개 전
CBT, Steam 페이지, 쇼케이스, 영상, 개발자 노트와 패치노트는 특허출원 전에 기술을 공개할 수 있습니다. 핵심 시스템은 공개 전에 출원하고, 국가별 공지예외에 의존하지 않는 편이 안전합니다. 최초 출원 후 해외출원이 필요한 시장과 우선권 일정을 관리합니다.
출시 후 라이브 업데이트
매칭, 경제 안정화, 신규 보스 제어, 복귀 보상, 인벤토리 자동화와 안티치트 개선은 출시 후 발생하는 발명입니다. 업데이트 기획서와 코드 변경이력에서 발명 후보를 정기적으로 확인하되, 단순한 수치 조정과 새로운 처리구조를 구분합니다.
게임 IP 보호수단의 구분
| 권리·수단 | 대상 | 관리사항 |
|---|---|---|
| 특허 | 게임 시스템, 서버 로직, UI 처리, 보상·확률 알고리즘 | 공개 전 출원, 처리주체와 변형 실시예 |
| 저작권 | 소스코드, 그래픽, 3D 모델, 음악, 시나리오 | 창작자·외주사의 권리귀속과 원본 보관 |
| 상표 | 게임명, 로고, 시리즈명, 캐릭터명 | 출시 전 검색·출원과 지정상품·서비스 |
| 디자인 | 앱 아이콘, UI 화면, 굿즈와 주변기기 | 공개 전 출원과 국가별 보호대상 |
| 영업비밀 | 매칭, 핵 탐지, 경제 밸런싱, 데이터셋 | 접근권한, 로그, NDA와 퇴사자 계정 회수 |
| 계약 | 외주 산출물, 공동개발, 오픈소스, 퍼블리싱 | 권리귀속, 이용범위와 제3자 권리 보증 |
출원 전 확인사항
- 핵심 기능의 입력·판단·상태변경·표시 흐름을 작성했는가
- 서버와 클라이언트의 수행 단계를 구분했는가
- 버튼·아이템·캐릭터를 바꾼 대체구현을 준비했는가
- 공개·CBT·스토어·영상 일정 전에 출원 여부를 결정했는가
- 확률·보상 시스템의 고지와 변경로그를 설계했는가
- 외주·공동개발 성과의 특허와 저작권 귀속을 정했는가
- 출원대상과 영업비밀로 유지할 운영기술을 구분했는가
- 해외 서비스국과 경쟁사 특허를 반영했는가
게임특허의 범위는 기능의 이름이 아니라 처리단계와 데이터 상태의 관계로 정해집니다. 개발과 공개 일정을 기준으로 발명 후보를 관리하고, 특허·저작권·상표·디자인·영업비밀과 계약을 대상별로 구분해야 합니다.